建筑动画

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建筑动画的基本概念和制作过程是什么样的!

文章出处:责任编辑::人气:-发表时间:2019-05-12 15:59:19【
1.1引言  计算机动画是技术与艺术相结合的产物,是在建筑动画的基础上借助于计算机技术实现的动画。计算机动画以计算机图形学为基础,涉及艺术学、数学、物理学、生物学、图像处理技术等学科,其主要内容包括在计算机内表示形体、处理和显示图形等。在计算机动画中,所有的人、物和场景等均是在计算机中建立的模显示图形等。
在计算机动画中,所有的人、物和场景等均是在计算机中建立的模型,而不需要制作真实的模型,从而大大地减少了动画的制作成本和制作时间。因此,计算机动画技术现在已成为制作动画的主要工具。  
 
计算机动画又分为二维(平面)动画和三维(立体)动画。计算机二维动画主要是基于建筑动画的基础上发展起来的,它只不过是用计算机技术替代了建筑动画中的一些繁重的人工劳动,使人从烦琐的工作中解脱了出来。当然,由于计算机技术的先进性,它也可以创造出人工无法实现的视觉效果。计算机三维动画是利用了计算机的强大功能,实现三维建模及场景,它是建筑动画所无法实现的。
计算机三维动画可以创建与现实真实环境与场景相媲美的真实效果。  计算机可以把动画制作技术上升到建筑动画所无法达到的程度。对于三维物体及其真实运动的再现,即使是最高明的动画师也难以用传统的手法实现。随着现代计算机造型技术和显示技术的发展,利用计算机生成的三维真实感模型及其运动已能达到以假乱真的程度。  计算机动画的研究与发展大大地推动了计算机图形学乃至计算机学科的发展。早在1963—1967年,Bell实验室的Ken.Knowlton等人就着手用计算机制作动画。一些美国公司、研究机构和大学也相继开发了动画系统,这些早期的动画系统属于二维辅助动画系统,利用计算机实现中间画面的制作和上色。  



20世纪70年代开始研制三维辅助动画系统。与此同时,一些公司开展了动画经营活动。从70年代到80年代初开始研制的三维动画系统,采用的运动控制方式一般是关键参数插值法和运动学算法。80年代后期发展到动力学算法以及反向运动一般是关键参数插值法和运动学算法。80年代后期发展到动力学算法以及反向运动学和反向动力学算法。还有一些更复杂的运动控制算法,从而使动画技术日渐趋于精确和成熟。目前正在把机器人学和人工智能中的一些最新成就引入计算机动画,以提高运动控制的自动化水平。  当前计算机动画的研究和交流集中在美国、日本和加拿大。
 
在ACM SIGGRAPH会议上每年都播映不少计算机动画片。随着计算机技术的迅猛发展,计算机动画系统也日益复杂和完善。一个三维计算机动画系统应包括实体造型、真实感图形图像渲染、运动控制、存储和重放、图形图像管理和编辑等功能模块。  
就目前计算机动画的现状来看,计算机动画还仅仅是辅助动画,是一个训练有素地的画师利用计算机作为辅助工具,使一系列二维或三维物体组成的图像帧连续动态地变化起来。完全由计算机产生的动画只存在于命令文件或算法控制的动画中。尽管计算机产生动画的技术越来越先进,但动画师还不能被程序所替代,就像作家不能被文字处理器替代一样。  
 
1.2 建筑动画的基本概念  动画是基于人的视觉原理创建的运动图像。在一定的时间内连续快速地观看一系列相关联的静止画面时,会有连续动作的感觉,这就是动画的基本原理。而这些相关联的静止画面的每个单幅画面称为帧。  
建筑动画是相对于电脑动画出现之义有两层含义:
 1)动画是通过在连续多格的胶片上拍摄的一系列单个画面,然后将胶片以一定的速率放映出来,从而产生运动视觉的效果。  
2)动画是动态生成一系列相关画面的过程,其中的每一帧与前一帧都略有不同。  建筑动画和电脑动画都是基于帧画面来实现的。但由于制作手段、实现手段的差异及载体的不同,动画的记录介质已经从胶片发展到磁盘、光盘等。放映的方法也不单使用灯光投影到荧幕上,还可以使用电视屏幕、计算机显示器和投影仪等进行显示。  建筑动画一般是指二维卡通(Cartoon,即漫画的意思)动画,每一帧都是用手工绘制的图片,然后把这些既相关联又不相同的图片连续播放就形成了传统的动画。建筑动画采用夸张和拟人的手法使卡通形象动了起来,给人以深刻的印象。因此,有时也将动画片称为卡通片。动画片的生产过程非常复杂,往往需要投入大量的人力和物力,下一节将介绍一些建筑动画生产过程中的基本概念。  

1.3 建筑动画的生产过程  制作建筑动画需要许多人员,主要包括导演、编剧、动画师、动画制作人员、摄制人员等,这是一个协作性很强的集体工作,创作人员和制作人员的密切配合是成功的关键。在介绍计算机动画制作之前,了解一下建筑动画的生产过程,会有助前手工制作的动画片的统称。建筑动画的定成功的关键。在介绍计算机动画制作之前,了解一下建筑动画的生产过程,会有助于更好地理解建筑动画制作的方法和流程。  
下面简单介绍一下建筑动画的生产过程。  
1.动画剧本的创作  动画剧本的创作是动画片的第一步,也是动画片成功与否的关键因素之一。只有有了好的剧本,才能生产出吸引人的动画片。动画片的动画剧本如同故事影片剧本一样,主要包括人物对白、动作和场景的描述。人物对白要准确地表现角色个性,动作的趋势和力度要生动、形象,人物出场顺序、位置环境、服装、道具、建筑等都要写清楚,只有这样才能够使脚本画家进行更生动的动画创作。通常,动画片叙述的故事一定要具有卡通特色,比如幽默、夸张等。如果再有一些感人情节,那么这个故事就会更受观众的欢迎。 
 

2. 角色造型设计  角色造型设计是由设计者根据剧本和故事情节,对人物和其他角色进行规划性的设计,并绘制出每个角色不同角度的形态,以供其他工序的制作人员参考。而且,还要画出他们之间的高矮比例、各种角度的样子、脸部的表情、他们使用的道具等。主角、配角等演员要有很明显的差异,如服装、颜色、五官等。服装和人物个性要配合,造型与美术风格要配合,还应考虑动画和其他工序的制作人员是否会有困难,不可太复杂与琐碎等。

3. 故事板  在动画剧本完成后要绘制故事板(storyboard),故事板就是反映动画片大致概貌的分镜头剧本。它并不是真正的动画图稿,而是类似连环画的画面,将剧本描述的内容以一组画面表达出来,详细地画出每一个镜头中将要出现的人物、地点、摄影角度、对白内容、画面的时间、所做的动作等。因为故事板将拆开来交由其他画家分工绘制,所以这个脚本一定要画得非常详细,要让每位画家明白整个故事进行与发展的每一个细节。
 
4. 原画  原画是动画系列中的关键画面,也叫关键帧。这些画面通常是某个角色的关键帧形象和运动的极限位置,由经验丰富的动画设计者完成。原画要将卡通人物的七情六欲和性格表现出来,但不需要把每一张图都画出来,只需画出关键帧就可以了。原画绘制完成后交由动画师制作一连串的动作画,即动画。
5. 场景设计  场景设计需要根据故事情节的需要和风格来画。在场景的设计过程中,要标出人物组合的位置,白天或夜晚、家具、饰物、地板、墙壁、天花板等结构都要清楚,使用多大的画面、镜头推拉等也要标示出来,让人物可以自由地在场景中运动。  
6. 中间画(动画)  中间画是位于两个关键帧之间的画面。相对于原画而言,中间画也叫做动画,它由辅助的动画设计者及其助手完成。这些画面要根据角色的视线、动作的方向、夸张的程度、运动的速度等因素,结合人物的透视、人体运动学与动力学、人体结构、推拉镜头的速度与距离等,使间断的动画连接起来形成自然流畅的动作。这是给静止平面人物赋予
7.测试  原画(关键帧)和动画(中间画)的初稿通常是铅笔稿图,为了初步测定造型和动作,可以将这些图输入到动画测试台进行测试,这一过程叫做铅笔稿试。由动画检查者去做审核,检查画面是否变型,动作是否流畅,是否正确地传达原画的原意,然后再请导演做最后的审核。  
8.描线  把铅笔稿图手工描绘在透明片上,或用照相制版的方法印在透明片上,然后描线上墨。它同绘制中间画一样,也是最基础的工作。  
9.上色  给各幅画面在透明片上涂上各种颜色的颜料。这个工作需要仔细和耐心,完成的上色要准确,而且透明片要有良好的透明度。  
10.检查  动画设计者要在拍摄之前再次检查各个镜头的动作质量。这是保证动画片质量好坏的重要环节,需要有很强的动作观念、空间想象能力和良好的绘画基础。  
11.拍摄  这一工序在动画摄制台上完成。在拍摄之前要有一个摄制表,这是由导演编制的拍摄进度、层次和时间的规划表。动画摄影师把动画系列通过拍摄依次记录在胶运动与个性的关键环节。  
12.后期制作  编辑、剪接、对白、配音、效果音、背景音乐、字幕等后期制作工序都是必不可少的。


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